Mago
Guia de build do Mago, com referência visual das skills, level recomendado, ordem de prioridade para upar, pontos fortes e distribuição de status.

Resumo da Classe
O Mago é a classe de dano mágico em área do lado Morion e um dos melhores personagens de UP e PvE do jogo: Watornado, Meteoro e Silraphim limpam telas inteiras de monstros, e com o Third Anima por baixo o dano em área dele não tem concorrência.
A outra metade da classe é a sobrevivência por mana: o Escudo Energético absorve 40% de todo dano recebido usando MP, o que torna o Mago dificílimo de matar enquanto a mana durar. Mestre da Mente e Agonia existem para essa conta fechar.
No PvP ele é a classe que todo mundo detesta enfrentar, por causa da Distorção: área que deixa os oponentes lentos e vulneráveis. A ordem da build: Escudo Energético e Espírito Elemental intercalados, depois Mestre da Mente, Watornado 6 e Agonia 8; no fim, Meteoro e Silraphim no 6, Third Anima 10, e então Meteoro e Silraphim fechando no 10, onde o Silraphim fica sem delay.
Pontos Fortes do Mago
O melhor dano em área do jogo somado a uma defesa que converte mana em vida: enquanto houver MP, o Mago upa mapas inteiros e sai andando de situações que matariam qualquer outra classe. E a Distorção ainda controla o PvP em área.
Ponto Fraco
Tudo no Mago depende de mana. Quando o MP acaba, o Escudo Energético desliga e a segurança da classe vai junto: ele vira um personagem de pano no meio do mapa. Gerenciar poção azul, Agonia e o ritmo das áreas é o verdadeiro jogo do Mago.
Referência Visual das Skills
Tier 1 ao Tier 4

Tier 5

Skills Recomendadas
| Tier | Skill | Level | Descrição |
|---|---|---|---|
| 1 | Agonia | 8 | Skill ofensiva. |
| 1 | Fagulha | 1 | Skill inicial. |
| 1 | Zenith | 1 | Buff que aumenta resistência. |
| 1 | Bola de Fogo | 1 | Skill inicial. |
| 2 | Mestre da Mente | 10 | Passiva. |
| 2 | Watornado | 6 | Dano em área. |
| 2 | Encanto | 1 | Buff que encanta as armas dos membros do grupo. |
| 2 | Raio da Morte | 1 | Dano individual. |
| 3 | Escudo Energético | 10 | A famosa bolinha. Faz o dano recebido ser absorvido pela mana em vez do HP. |
| 3 | Terremoto | 1 | Dano em área. |
| 3 | Espírito Elemental | 10 | Buff que aumenta dano. |
| 3 | Espada Dançante | 1 | Buff / dano individual. |
| 4 | Chama Elemental | 1 | Skill secundária. |
| 4 | Ondas de Fogo | 1 | Skill secundária. |
| 4 | Distorção | 10 | Skill em área que deixa os players mais vulneráveis ao dano e mais lentos (upar depois das principais). |
| 4 | Meteoro | 6 a 10 | Dano em área. |
| 5 | Silraphim | 6 a 10 | Dano em área. Sem delay no level 10. |
| 5 | Vis Tenuso | 10 | Reduz o tamanho do monstro e causa dano proporcional ao novo HP do monstro. |
| 5 | Prima Ignis | 10 | Dano individual (PvP e Boss). |
| 5 | Third Anima | 10 | Buff que aumenta poder de ataque. |
Todas as Skills do Mago
Os números abaixo foram lidos direto do jogo, em um Mago nível ~170 com a skill no nível indicado. Onde aparece X, o valor depende do seu equipamento (dano, level e age da arma) e dos seus atributos.
- Agonia
- Fagulha
- Zenith
- Bola de Fogo
- Mestre da Mente
- Watornado
- Encanto
- Raio da Morte
- Escudo Energético
- Terremoto
- Espírito Elemental
- Espada Dançante
- Chama Elemental
- Ondas de Fogo
- Distorção
- Meteoro
- Silraphim
- Vis Tenus
- Prima Ignis
- Third Anima
Tier I · Mago nível 10 ao 17
Agonia
Nv. 10 · – · Varinha/CajadoTrave em 8
Converte HP em MP (40% de taxa de conversão).
Quanto subir: Suba até o 8, o nível da build. É o gerador de mana de emergência que sustenta o Escudo Energético quando a poção azul não dá conta.
- Taxa de conversão 40%
- Custo de MP 1
- RES utilizada 21
Fagulha
Nv. 12 · Alvo único · Varinha/Cajado1 ponto
Fagulhas de alvo único com alcance 200. O ataque básico do começo.
Quanto subir: Um ponto e siga: o Mago vive de área, e as áreas chegam já no próximo nível.
- Poder de Ataque 10(+218)-20(+256)
- Alcance 200
- Custo de MP 16
- RES utilizada 11
Zenith
Nv. 14 · Buff/Defensivo · Varinha/Cajado1, depois opcional
Buff que aumenta a resistência elemental por 210 segundos.
Quanto subir: Um ponto para desbloquear; se sobrar ponto no fim da build, é uma das opções para completar junto com a Espada Dançante.
- Adição a res. elemental 11
- Duração 210seg.
- Custo de MP 48
- RES utilizada 24
Bola de Fogo
Nv. 17 · Área · Varinha/Cajado1 ponto
Bolas de fogo em área, a primeira área de verdade do Mago.
Quanto subir: Um ponto. Cumpre o papel até o Watornado chegar e depois sai da rotação.
- Poder de Ataque 26(+157)-50(+194)
- Alcance 163
- Alcance 70
- Custo de MP 22
- RES utilizada 19
Tier II · Feiticeiro nível 20 ao 30
Mestre da Mente
Nv. 20 · Passivo · qualquer armaDeixe em 10
Passiva: +32% de MP permanente.
Quanto subir: Maximize. Mana é literalmente a vida do Mago: alimenta o dano e o Escudo Energético ao mesmo tempo.
- Aumento na Mana 32%
Watornado
Nv. 23 · Área · Varinha/CajadoTrave em 6
Tornado de água que explode em área.
Quanto subir: Suba até o 6, o nível da build: é a área de trabalho do meio de jogo, no ponto certo de custo por dano.
- Poder de Ataque 30(+172)-56(+231)
- Alcance 170
- Alcance 70
- Custo de MP 25
- RES utilizada 21
Encanto
Nv. 26 · Buff · Varinha/Cajado1 ponto
Encanta a arma sua ou de um aliado com dano elemental de fogo, gelo e raio por 200 segundos.
Quanto subir: Um ponto. O valor dele é dar elemental para aliados no começo de jogo; não escala o suficiente para merecer mais.
Detalhe: A Skill pode ser utilizada em seu próprio personagem ou em outros jogadores
- Dano por Fogo 60-94
- Dano por Gelo 45-64
- Dano por Raio 32-78
- Duração 200seg.
- Custo de MP 53
- RES utilizada 35
Raio da Morte
Nv. 30 · Alvo único · Varinha/Cajado1 ponto
Raio de alvo único com alcance enorme (275).
Quanto subir: Um ponto. O 1v1 do Mago em level alto fica com o Prima Ignis; aqui os pontos rendem mais nas defesas do tier.
- Poder de Ataque 193(+883)-235(+1215)
- Alcance 275
- Custo de MP 118
- RES utilizada 68
Tier III · Feiticeiro Real nível 40 ao 50
Escudo Energético
Nv. 40 · Buff/Defensivo · Varinha/CajadoDeixe em 10
Escudo que absorve 40% do dano recebido usando MP, por 270 segundos.
Quanto subir: Maximize primeiro, junto com o Espírito Elemental. É a skill que torna o Mago quase impossível de matar enquanto a mana durar.
- Redução no dano 40%
- Duração 270seg.
- Custo de MP 72
- RES utilizada 49
Terremoto
Nv. 43 · Área · Varinha/Cajado1 ponto
Terremoto em área ao redor do personagem.
Quanto subir: Um ponto. A área dele é curta e centrada em você; o Meteoro e o Silraphim fazem esse trabalho de longe e muito melhor.
- Poder de Ataque 42(+320)-60(+413)
- Alcance 100
- Custo de MP 30
- RES utilizada 33
Espírito Elemental
Nv. 46 · Buff · Varinha/CajadoDeixe em 10
Buff: +35% de dano mágico por 270 segundos.
Quanto subir: Maximize intercalando com o Escudo Energético. É o multiplicador que fica por baixo de todas as suas áreas.
- Aumento no Dano Mágico 35%
- Duração 270seg.
- Custo de MP 63
- RES utilizada 44
Espada Dançante
Nv. 50 · Buff · Varinha/Cajado1, depois opcional
Espada fantasma que ataca sozinha com danos elementais por 270 segundos.
Quanto subir: Um ponto para desbloquear; é a outra boa opção para pontos sobrando no fim da build.
- Dano por Fogo 47(+111)-62(+148)
- Dano por Gelo 38(+111)-53(+148)
- Atraso no ATQ 3
- Duração 270seg.
- Custo de MP 66
- RES utilizada 39
Tier IV · Bruxo nível 60 ao 70
Chama Elemental
Nv. 60 · Pet/Ofensivo · Varinha/Cajado1 ponto
Invoca o pet de fogo do Mago por 360 segundos.
Quanto subir: Um ponto. Companhia simpática, dano irrelevante perto do que os mesmos pontos rendem no Meteoro.
Detalhe: Ao clicar duas vezes com o botão esquerdo do mouse sobre o ícone do pet ativo, altera-o para ataque manual ou automático.
- Tipo de ATQ Manual
- Duração 360seg.
- Poder de Ataque 80-120
- Defesa 1300
- Precisão 1000
- Vitalidade 2500
- Custo de MP 52
- RES utilizada 120
Ondas de Fogo
Nv. 63 · Área · Varinha/Cajado1 ponto
Cone de fogo que queima tudo à frente do Mago.
Quanto subir: Um ponto. É área de curto alcance num tier em que o Meteoro chega logo em seguida.
- Taxa de ATQ por Fogo 90(+468)-127(+561)
- Alcance 110
- Custo de MP 75
- RES utilizada 32
Distorção
Nv. 66 · Buff em área · Varinha/CajadoDeixe em 10
Pulso em área que reduz velocidade e taxa de ataque dos inimigos por 22 segundos.
Quanto subir: Maximize. É a skill mais odiada do PvP: em área, deixa os oponentes lentos e vulneráveis, e no PvE acalma o mapa inteiro.
- Redução na Vel. 22%
- Redução na Taxa de ATQ 14%
- Alcance mágico 165
- Duração 22seg.
- Custo de MP 150
- RES utilizada 52
Meteoro
Nv. 70 · Área · Varinha/Cajado6, depois 10
Chuva de meteoros: a área principal do tier IV, com dano altíssimo.
Quanto subir: Suba até o 6 primeiro (custo baixo, dano alto) e volte para fechar no 10 depois que Silraphim e Third Anima estiverem prontos.
- Poder de Ataque 367(+1129)-434(+1298)
- Alcance 145
- Custo de MP 136
- RES utilizada 48
Tier V · Mestre Elemental nível 80 ao 90
Silraphim
Nv. 80 · Área · Varinha/Cajado6, depois 10
O poder de Silraphim em área: 255% de poder de ataque com alcance 200.
Quanto subir: Mesma receita do Meteoro: 6 primeiro, 10 depois. No nível 10 ela fica sem delay, e aí vira a melhor skill do Mago.
- Poder de Ataque 255% (+770)
- Alcance 200
- Custo de MP 165
- RES utilizada 63
Vis Tenus
Nv. 83 · Alvo único · Varinha/Cajado10, por último
Encolhe o oponente: reduz até 55% do HP e 37% do dano dele por 55 segundos.
Quanto subir: Vale o 10, mas por último: é a cereja do PvP depois que o pacote de dano em área estiver fechado.
- HP reduzido em até 55%
- Prejuízo ao dano 37%
- Duração 55seg.
- Custo de MP 171
- RES utilizada 68
Prima Ignis
Nv. 86 · Alvo único · Varinha/CajadoTrave em 6
O golpe crítico de fogo, o alvo único mais forte da classe. Muito usado em PvP e em boss.
Quanto subir: Trave em 6, o nível sem delay da build. É a resposta do Mago quando a briga vira 1v1.
- Poder de Ataque 650(+1040)~750(+1339)
- Custo de MP 172
- RES utilizada 64
Third Anima
Nv. 90 · Buff · Varinha/CajadoDeixe em 10
Troca força por poder: +150% de dano mágico por 210 segundos.
Quanto subir: Maximize assim que o tier V abrir. É o buff que dobra e meia o seu dano e define o Mago de level alto.
- Aumento no Dano Mágico 150%
- Redução de MP 50%
- Duração 210seg.
- Custo de MP 202
- RES utilizada 78
Ordem para Upar as Skills
Tier 1 e Tier 2
No começo, a prioridade é liberar as skills necessárias. Depois, as skills principais começam a receber pontos conforme a ordem da build.
Tier 3
Intercale o UP das skills Escudo Energético e Espírito Elemental até ambas chegarem ao level 10.
Depois, upe Mestre da Mente até level 10, Watornado até level 6 e Agonia até level 8.
Se estiver sobrando ponto, boas opções para upar são Espada Dançante e Zenith.
Tier 4 e Tier 5
Meteoro é o foco do dano em área no começo. Mantenha em level 6 inicialmente. Ao conquistar a Tier 5, evolua Silraphim até level 6 e Third Anima até level 10.
Depois de garantir as principais, volte para Meteoro e Silraphim e suba as skills para o level 10. Por fim, Vis Tenuso também é uma boa skill para upar.
Silraphim é sem delay no level 10, então é uma skill muito importante para o Mago.
Status Inicial do Mago
Todo personagem novo comeca com 99 pontos distribuidos. O Mago tem a maior Inteligência inicial do jogo (29) e a menor Agilidade (14). A mensagem é clara: tudo gira em torno de Inteligência, que é dano mágico e o MP que sustenta o Escudo Energético.
- Força16
- Inteligência29
- Talento19
- Agilidade14
- Vitalidade21
Como ler: o mínimo necessário em Força, Talento e Agilidade para equipar os itens (a bota Draxos pede 80 de Agilidade), Vitalidade base, e todo o restante em Inteligência. A build Power de dano mágico é a única build do Mago.
Status do Mago
O Mago deve usar apenas o mínimo necessário em Força, Talento e Agilidade para equipar os itens desejados. Todo o restante dos pontos vai em Inteligência na build de dano.
| Atributo | Recomendação |
|---|---|
| Força | Usar apenas o mínimo necessário para equipamentos. Não é o atributo principal do Mago. |
| Talento | Usar o mínimo exigido pela arma e equipamentos. O correto é conferir o requisito dos itens que o personagem irá usar. |
| Agilidade | Depende da bota utilizada. A bota Draxos pede no mínimo 80 de Agilidade. Outras botas, como Verus, Abissal e Vertex, podem pedir mais de 80. |
| Vitalidade | Normalmente fica base. |
| Inteligência | Todo o restante dos pontos vai em Inteligência. É o principal atributo do Mago para dano mágico. |
Builds do Mago
Build Power / Dano Mágico: é a build principal do Mago. Usa o mínimo necessário nos outros atributos e coloca o restante em Inteligência. É focada em dano mágico, UP, PvE e dano em área.
Observações Sobre o Mago
O Mago é um dos melhores personagens para dano em área e para aguentar ataques mágicos.
O Escudo Energético faz com que o Mago seja muito difícil de matar enquanto tiver mana suficiente, porque o dano recebido passa a ser absorvido pela mana.
No PvP, é uma das classes mais detestadas por causa da skill Distorção, que é em área e deixa os outros players mais vulneráveis ao dano e mais lentos.
A força do Mago está no controle, dano em área e sobrevivência com mana.
Ferramentas para seu Mago
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